- 48
- 138 290
Rain Game Studio
Russia
Приєднався 6 січ 2014
Канал демонстрации развития проектов студии программирования VariusSoft.
Результаты работы и планы развития.
Члены команды:
Алексеев Николай - Обязанности: программирование, моделирование, риггинг, левел-дизайн.
Алексеева Дария - Обязанности: Дизайн ландшафтов местности, GUI, web элементов, разработка концепта.
Виноградов Андрей - Обязанности: звуковое и музыкальное оформление игры.
Результаты работы и планы развития.
Члены команды:
Алексеев Николай - Обязанности: программирование, моделирование, риггинг, левел-дизайн.
Алексеева Дария - Обязанности: Дизайн ландшафтов местности, GUI, web элементов, разработка концепта.
Виноградов Андрей - Обязанности: звуковое и музыкальное оформление игры.
Divinity на Unity | второй сезон | что нового | что старого | как дела вообще
Бусти boosty.to/barbarian_creation
Сингл music.yandex.ru/album/30889036
Канал о писательстве t.me/barbarian_book
Группа вконтакте gamedevpub
Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm
Игровое программирование, работа с Unity3D
Сингл music.yandex.ru/album/30889036
Канал о писательстве t.me/barbarian_book
Группа вконтакте gamedevpub
Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm
Игровое программирование, работа с Unity3D
Переглядів: 752
Відео
Divinity на Unity | Выпуск 9 | Головоломки и ключи от дверей
Переглядів 4593 місяці тому
Доработал диалоговую систему. Сделал открытие дверей ключами. Разработал почти универсальную систему головоломок. Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 8 | Диалоговая система
Переглядів 1833 місяці тому
Разработал начальную диалоговую систему. Условия отображения, реакция на выбранные фразы. Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 7 | Перетаскивание объектов
Переглядів 5334 місяці тому
Рефакторинг старого функционала, Перетаскивание объектов по локации мышкой. Траектория движения объектов при переносе. Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 6 | Взаимодействие с объектами. Инвентарь часть 2
Переглядів 3164 місяці тому
Доработка инвентаря. Подбирание предметов. Взаимодействие с сундуками и ящиками. Реакция на объекты. "И как я это сделаю?" их Готики при невозможном действии. Подсветка всех активных предметов в радиусе. База данных с предметами. Шейдер outline: assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/quick-outline-115488 Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискор...
Divinity на Unity | Выпуск 5 | Инвентарь. Начало
Переглядів 4844 місяці тому
Создаём отображение инвентаря, систему хранения информации о предметах, сортировку по типу. Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 4 | Прототип локации
Переглядів 4794 місяці тому
Воссоздание локации, на которой будут тестироваться основные механики. Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 3 | Перемещение персонажа
Переглядів 3744 місяці тому
Перемещение персонажа по клику мышки (с использованием NavMesh). Правки в управлении камерой. Следование камеры за персонажем. Бусти boosty.to/barbarian_creation Группа вконтакте gamedevpub Дискорд discord.com/invite/Er6WEqjm Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 2 | Управление камерой
Переглядів 4004 місяці тому
Перемещение камеры по локации, используя систему инпута из прошлого ролика. Бусти boosty.to/barbarian_creation Дискорд discord.gg/DcUW9CGv Группа вконтакте gamedevpub Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Выпуск 1 | Архитектура проекта и Ввод с клавиатуры
Переглядів 1,5 тис.5 місяців тому
Input manager. Input Actions. Организация пользовательского ввода. Управление игровыми режимами, базовая стартовая архитектура. Исходники и другие плюшки(18 ): boosty.to/barbarian_creation Сервер дискорд: discord.gg/Er6WEqjm Группа вконтакте gamedevpub Игровое программирование, работа с Unity3D
Divinity на Unity | Анонс
Переглядів 1,2 тис.5 місяців тому
Анонс нового цикла видео, в котором я буду пытаться воссоздать игровые механики из игры Divinity: Original Sin 2 Цикл будет являться логичным, но не прямым продолжением "Пошаговой боевой системы". Группа вконтакте gamedevpub Игровое программирование, работа с Unity3D
Unity всё? Что делаем дальше?
Переглядів 3608 місяців тому
Группа вконтакте gamedevpub Моя книга на Литресе www.litres.ru/book/nikolay-brichevskiy/vozvraschenie-domoy-69234325/?lfrom=1078210873&ref_offer=1&ref_key=d2dbd3ee4b5c67a6abb7a382cfbc9426e5d7ea678f6ae97b123558dcf65d845a Моя книга в печатном издании barbarian_book?w=product-218211205_6934657 Моя книга в печатном издании ручной работы barbarian_book?w=product-218211205_697521...
Пошаговая боевая система в Unity #5. Навыки (скиллы). продолжение
Переглядів 1,1 тис.Рік тому
Канал человека, который помогал со скиллами: www.youtube.com/@Carrion-Crow/videos Группа вконтакте gamedevpub Игровое программирование, работа с Unity3D
Пошаговая боевая система в Unity #4. Навыки (скилы). Начало
Переглядів 1,6 тис.2 роки тому
Группа вконтакте gamedevpub Игровое программирование, работа с Unity3D
Пошаговая боевая система в Unity #3. Движение (начало)
Переглядів 1,2 тис.2 роки тому
Группа вконтакте gamedevpub Игровое программирование, работа с Unity3D
Пошаговая боевая система в Unity #2. Интерфейс (начало)
Переглядів 2 тис.2 роки тому
Пошаговая боевая система в Unity #2. Интерфейс (начало)
Пошаговая боевая система в Unity введение
Переглядів 8 тис.3 роки тому
Пошаговая боевая система в Unity введение
Работа с камерой в Unity. 30 минут болтовни со смыслом или не очень
Переглядів 3923 роки тому
Работа с камерой в Unity. 30 минут болтовни со смыслом или не очень
Как учиться пользоваться движком (Unity3D)
Переглядів 3764 роки тому
Как учиться пользоваться движком (Unity3D)
Системное проектирование или "А что если я Сеньор?"
Переглядів 2084 роки тому
Системное проектирование или "А что если я Сеньор?"
Here Comes Revenge. Дневники разработки. День третий
Переглядів 2944 роки тому
Here Comes Revenge. Дневники разработки. День третий
Level design в Unity 3D #8 - Работа со звуком
Переглядів 1,5 тис.5 років тому
Level design в Unity 3D #8 - Работа со звуком
Prettily write #03 - Фабрика (Factory) in Unity3D
Переглядів 7315 років тому
Prettily write #03 - Фабрика (Factory) in Unity3D
Prettily write #02 - Стратегия (Strategy) in Unity3D C#
Переглядів 7105 років тому
Prettily write #02 - Стратегия (Strategy) in Unity3D C#
Prettily Write #01 - Одиночка (Singleton) In Unity3D C#
Переглядів 1,3 тис.5 років тому
Prettily Write #01 - Одиночка (Singleton) In Unity3D C#
Level Design в Unity #7 - Свет и Цвет
Переглядів 3 тис.5 років тому
Level Design в Unity #7 - Свет и Цвет
Level Design in Unity 3D - #6 Focal points (точки интереса)
Переглядів 2,3 тис.6 років тому
Level Design in Unity 3D - #6 Focal points (точки интереса)
Творческий человек)
Уже интересно. Отличного вам вдохновения. Если не секрет, а где будите распространять книги?
Секрета-то никакого нет) Продаются на ЛитРесе и Ридеро. На Озонах и ВБ есть. Буду ещё пытаться на издательства выйти, но это уже как пойдёт
Очень полезные видео, есть чему поучиться! Надеюсь, с автором все хорошо и рубрику не забросили!
Спасибо, всё хорошо. Просто были трудности. Скоро вернусь)
Спасибо большое за видео! Очень интересно смотреть, как идёт процесс разработки. Жду новых видео)
А такой вопрос, что делать с условными помещениями? Когда нужно, чтобы камера убрала потолок, чтобы игрок мог увидеть персонажа?
Вариантов, на самом деле, много. Первое, что приходит в голову - это проверять, есть ли между камерой и персонажем "потолок" и, если есть, то делать прозрачным или вообще отключать как объект.
В детстве играл Златогорье 2 - пройдено; Власть Закона(приквел к "Код доступа Рай") - не пройдено и я уже не помню по какой конкретной причине, но мне понравился атмосфера киберпанка. Что ж посмотрим какие нибудь идеи для себя.
Её, кстати, тут в комментах уже советовали. Глянем на досуге, что это)
Удобна ли эта система? Выглядит сложно )
диалоговая система по определению не может выглядеть лёгкой (если, конечно, это не линейные диалоги без условий и последствий). Иначе dialogue-system не продавалась бы почти за сто баксов) Но отвечая на вопрос: да, мне это удобно. Хотя для создания более сложных диалогов и нужно будет написать отдельный редактор. Но без этого, увы, никак...
Ебейшая серия мини уроков, не забрасывай пожалуйста!
согл
Не планирую :) там уж как пойдёт, конечно, но забрасывать не планирую
Выглядит как машина состояний, за рисованные иконки отдельный респект, сам рисую иногда себе на папки
По совести, это она и есть). Чуть своеобразная, но всё же
@@RainGameStudio только недавно про нее от однокурсника услышал, когда про бота разговаривали
Уважаемый автор, я специально подписался на твой блог, потому что именно он поможет мне сделать мою игру. Он прям отвечает моим требованиям касательно базиса того, что нужно мне изучить
Что ж, это приятно) надеюсь, материалы правда окажутся полезными
@@RainGameStudio меня просто с детства вдохновлял Fallout 1-2, потому ищу материалы для создания чего-то похожего. Сеттинг пишется, дизайн разрабатывается, история и квесты тоже в процессе, а вот к компьютерной, практической реализации подойти отдельно трудно с малым опытом разработки, потому это очень сподручно!
@@Skipper-sb2qp да, по этой теме очень мало материалов, к сожалению, поэтому и взялся делать сам
Приветствую) дело делаешь ты интересное) а ты сам дивинити изнутри смотрел как работает?
Приветствую! Не очень понимаю вопрос, если честно. изнутри, в смысле, в самом Divinity Engine?
Отличный визуальный-практический урок. Круто! Сам я работаю в годоте с пиксель-артом, но смотреть как другие чет делают - збс.
Спасибо :)
Качаю, качаю) изучаю, пытаюсь менять. Продолжай выкладывать видео, давно хочу создать пошаговое тактическое рпг
Договорились) Пока заканчивать не планирую
Чет какой-то оверхед с базой. Можно было и через кеши + джсонки. Круто что взялся опять за проект)
Может и можно было, но я смотрю в будущее) мне туда ещё диалоги, квесты и прочую мишуру класть и для всего этого сторонний редактор писать, так что всё должно быть в одном месте
@@RainGameStudio чтоб убить воробья ты возьмешь пзрк ))
воробей оно сейчас :) пройдёт ещё пара-тройка итераций и это будет такой овцеслон, что захочется позвать артиллерию. Как по мне - желание работать с файлами вместо базы - это просто боязнь базы. Совершенно очевидно, что заводить базу ради одной таблицы из трёх столбцов и 10 строк - это Эребеор, но когда речь о сотнях строк и десятках столбцов и всё это помножить на десяток разных сущностей, база сама по себе становится самой красивой девкой на деревне. Потому как папка, в которой будет помойка из файлов (а она там будет, как бы кто ни утверждал, что обязательно будет содержать всё в порядке) не вызывает ничего кроме желание почесаться. Да и с точки зрения удобства любая реляционная БД в миллион раз лучше тысячи файлов и класса сервиса, который в ней копается (ИМХО)
А про addressable классная вещь. 👍🏻
Зачем так заморачивался с инвентарём? Точнее про базу данных. Почему не взял в работу scriptable object, как вариант?)
Потому что ScriptbleObject на выходе наложит миллион ограничений, которых база лишена. Как минимум это будет проблемой в прописывании предметов в квестах и диалогах. Так как и те и другие, так или иначе, будут хранить информацию о себе в базе, то ссылаться из базы на экземпляр ScriptableObject'а если и возможно, то уж точно не удобно. Тогда как здесь я могу просто написать айдишник и пойти своей дорогой, будучи уверенным в том, что всё точно будет работать.
@@RainGameStudio спасибо за ответ. Учту в своих проэктах
Не за что) Сделать инвентарь (да и вообще системы предметов) для ScriptableObject'ах - не такая плохая идея. Но она не подходит мне для моих задач. Для проекта попроще вполне реально использовать и такой вариант.
@@RainGameStudio просто мне нравится scriptable object тем что не надо парится с сохранением данных. Ну да, смотря какой проэкт.
Нихера чё творишь
Охотно жду продолжения, учитывая что дивинити одна из моих любимых игр, то наблюдать интересно. Авось сам когда-нибудь сделаю пошаговую рпг с закосом под дивинити
Было бы здорово :) мне кажется, таких игр преступно мало
@@RainGameStudio ну, все же у дивинити имхо уникальный подход к шаговым боям из-за использования обьектов окружения
@@SayOneGameИ лично для меня это только плюс. Свою игру я буду делать именно в этом ключе. Возможно, со своими уникальными приколами, но точно в канве D:OS
@@RainGameStudio не хочу наглеть, но сделай скелет игры в качестве движка внутри юнити, ну скелет с механиками. Мне кажется такое бы покупали выставь его в ассестор за определенную сумму.
@@SayOneGame да, именно это я и хочу получить в итоге. Но продавать я всё же его не буду. Буду использовать для создания собственных игр. До какого-то момента исходники будут доступны на бусти, но не до конца, конечно, самые последние наработки уже отдавать не хочу
не плохо
хорош 🤔
спасибо)
Для GetPositionByLand лучше всего использовать каст сферы небольшой, чтобы исключить какие то тонкие места (например два коллайдера, между которыми есть небольшая щель)
Мысль здравая, конечно, но мне кажется это уже каким-то излишним перебдеванием. Но, если что, переписать один метод на другой вопрос 5 секунд) так что, спасибо, возьму на заметку
Делаешь-делаешь, ждём новые выпуски.
Не знаю что написать, поэтому для продвижения видео просто сюда напишу.
Спасибо:)
Спасибо что не забросили Юнити
Юнити - лучший движок на данный момент.
Утверждение, конечно, спорное, но конкретно для моих нужд, да, согласен) Пробовал разные варианты. Лучше пока не встретил
Привет. Музыку бы чуть-чуть потише, и шрифт чуть чуть крупнее. Спасибо! Буду следить за каналом.
Спасибо! Да, с музыкой косякнул. В следующих роликах поправлюсь. А шрифт... Ну, если не забуду, то буду увеличивать)
крутяк. хотел бы я так уметь
Подскажи, можно ли на unity сделать нечто вроде gothic или mount&blade?
Конечно! Более того, это будет даже проще, чем то, чем я тут сейчас занимаюсь. Когда-то сильно давно я делал механики для подобной игры ua-cam.com/video/Y8ZvXRsAu74/v-deo.html ua-cam.com/video/HIvtqcauL2g/v-deo.html
@@RainGameStudioа как это сделать? с чего начать? может подскажешь годные учебники какие по gamedev что бы хоть знать что такое механика и проч? и чем проще-то?
@@RainGameStudio а вообще круто у тебя по готике получилось. хотел б я так уметь
Если хочешь, значит научишься) проще тем, что гораздо меньше логических вещей нужно программировать: 1. Передвижение по локации (прямое управление) 2. Перемещение объектов (вообще не нужно) 3. Бой в реальном времени (Один игровой режим) В Готике своих уникальных приколов тоже хватает, но пока дойдёшь до них, на руках будет уже вполне играбельная демка и понимание своих сил и возможностей. Начинать я бы посоветовал с изучения основ движка. Готика и Маунд&Блейд - игры от третьего лица. Значит, первое, что нужно сделать - это персонажа, которым можно управлять в таком режиме. Сначала это может быть просто кубик. Когда этот просто кубик будет перемещаться по просто плоскости на столько хорошо, что захочется двигаться дальше, надо заменить его на модельку персонажа. В идеале, сразу с анимациями. И то и другое на первом этапе можно бесплатно и вполне качественно получить на миксамо. Соответственно, придётся выучить, как работает Animator в Unity. И так далее, шаг за шагом. ЗАКЛИНАЮ: не надо сразу делать красивую локацию, чтоб прям с кучей деталей, со светом, чтоб показать всем, какая у тебя красивая игра. Это ошибка, наверное, каждого, кто вливается в это безобразие. И это бесполезно. Красивая локация - это не игра. треугольник, бегающий по плоскости - это игра.
@@RainGameStudio спасибо. Для изучения основ движка подойдет Unity Game Development Essentials?
Спасибо! 👍👍👍
А почему не заюзать относительно новый Input ?
Всё просто: я о его существовании узнал примерно только что, когда загуглил, чтоб понять, о чём вообще идёт речь :) Но, в целом, не вижу препятствий использовать любую систему. Я же просто показываю то, как я это делаю. Это не значит, что я прям молодец и все должны делать также)
Вообще выглядит интересно. Но переделывать я, конечно, уже ничего не буду :D
На самом деле и правильно! Но вы по сути сделали тож самое))@@RainGameStudio
Тщщщ, эй-эй горячий контент, когда вторая часть? )
как пойдёт монтаж. Примерно с пятницы по понедельник планирую
кстати видос интересный! иногда тоже что-то на юнити делаю, но никак не засяду плотно) а автору удачи!
Спасибо!)
Мне нравится как сделан инпут, но не очень понятно почему выбрана глобальная стейт машина в виде GameController со стейтами формата меню-бой-не бой. Связка меню-геймплей и бой- не бой выглядят понятно, но вот все втроем странно так как не видно что общего у них у всех есть. Но тут я так понимаю это сделано в первую очередь для инпута. Возможно тогда более гибко бы получилось если сделать эту стейт машину чисто для инпута, а потом сверху нее для остальных частей игры можно другие подходы или даже тоже стейт машину глобальную, но не с таким разделением Тоесть типа так: GameController (GameMenuState / GameGameplayState) -> InputController (InputMenuState / InputBattleState / InputExploringState)
Это лишь заготовка на будущее, не более того. Чем дальше, тем логичнее всё это будет
Вся эта басня с разделением инпута на Менюинпут/ГеемплейИнпут/ИнвенториИнпут/КамераИнпут и т.д. хорошо ложится на новую инпут систему юнити. Там это называется Action Maps. А внутри них уже экшены - для камеры например ПоворотНалево, ПоворотНаправо, Зум... У каждого АкшонМапа свои Акшоны. В целом работает иначе, чем старая система. Говорят реализована по типу анриеловской на эвентах.
Спасибо, очень интересно!
Комент в поддержку канала, инфа во всех роликах годная, спасибо
Лайк минимум за склонность к не визуальному программированию! Я тебя очень понимаю!
А годото не варинт? Просто я не большой знаток движков, но он выглядит вроде неплохо.
Любой движок - вариант. Вот буквально. Я не уверен, что существует хоть один движок, который можно было бы назвать плохим. Тут лишь два вопроса: какая цель? И нравится ли? Мне с Юнити комфортнее, как выяснилось.
мне это интересно
Первый ролик в понедельник будет доступен
Буду ждать, интересно будет посмотреть.
Благодарю, постараюсь выкладывать регулярно всё, что новое будет появляться
Есть игра которая называется TimeZero. Вернее была. Маил ру свернули проект пару лет назад. Но сейчас есть пиратские сервера. Так там реализована другая механика. Есть мир который разделен на локации, в каждой локации можно создать бой. Сам бой происходит в отдельной карте, но все кто находятся на этой же локации могут присоединиться к бою. Механика боя пошагавая с планированием хода. 1 минуту происходит планирование хода, после этого происходит сам ход. То есть все твои спланированные движения могут не дать эфекта, если враг спланировал лучше. Можно сражаться как пвп так и пве. Если интересно что то новое, советую посмотреть на механику жтой игры. В сети есть видео по которым можно понять что я имею ввиду.
Да, знаю такой подход. Очень много лет назад была аналогичная мобилка (если не ошибаюсь, монстры против называлась) тогда эту механику многие разработчики щупали, но она не прижилась, почему-то. Как по мне - она достойна внимания
@@RainGameStudio пытаюсь придумать как её реализовать, но моих знаний пока что не достаточно. Если подскажешь в общих чертах- буду признателен. Не могу понять как сделать планирование хода, а после сам ход.
@@madbraindominique5167, думаю, здесь нет универсального решения. Всё очень сильно зависит от архитектуры твоего проекта. Но в общих чертах должно быть так: 1. игра должна поддерживать разные "этапы" геймплея. На каждом таком этапе должна работать своя глобальная логика. Например, на этапе планирования течение времени в игровом мире должно замирать. То есть если в мире вокруг могут происходить события, влияющие на ход боя, то они должны прекратиться на время планирования хода. 2. Необходим таймер, который будет считать время до конца этапа планирования. 3. Необходим некий сервис, который будет на верхнем уровне этот таймер слушать 4. У каждого игрока необходима кнопка "завершить". Если её нажали все участники, то таймер останавливается досрочно. 5. Все действия каждого игрока должны складываться в некий кеш/пул/хранилище. Если игроки могут сделать по несколько действий за ход, то индексами должны быть номера ходов. 6. Дальше верхний сервис запускает действия из хранилища. В идеале в таких играх просчёт последствий должен происходить в фоне, а то, что видят игроки - это лишь отображение результата. Например, если игрок А стоит на клетке, игрок Б кидает туда кирпич, а игрок А отходит на клетку в сторону, если решение последствий оставить на откуп реального времени, то кирпич-таки может прилететь по игроку, хотя он и отошёл, просто потому что моделька не успела отойти или анимация затупила. Фоновый процесс долн взять за основу конец хода каждого игрока, и по результатам у себя в памяти применить эти последствия, а уже потом отобразить игрокам что получилось.
@@RainGameStudio спасибо, буду пытаться реализовать. До попытки разобраться в игре, она казалась довольно простой.
@@madbraindominique5167 Так частенько бывает) Я вот тоже с этой пошаговой системой знатно пригорел, пытаясь придумать наиболее красивое решение. А думал, что всё будет легко )
Работаю в геймдеве уже лет 8 и мне прям очень интересно стало, что это за лид такой и в какой студии он работает
Алексей Хохряков. Lead Unity Developer Azur Games | Ментор по программированию
Когда следующее видео?
По плану, через неделю +\- пару дней
@@RainGameStudio здорово, ты крут!
@@RainGameStudioбрат где ты? мы нуждаемся в лучшем учителе )
@@nastyle8861 я пытаюсь, правда... Очень много всего случилось. Но, из основного модификатора сложности - новая работа. Постараюсь вернуться в чувство в ближайшее время
Серия игр Меч и магия (не герои меча и магии!)
Шел 2023 год, а курс так и остается самым крутым на ютубе по тематике юнити... Очень благодарень за такой крутой дроп ибо крутых курсов по шарпу полно (bro code, itproger, Сакутин), а вот по юнити что-то стоющее проблематично найти, имхо
Год, прошёл ты угараешь?
Надо было ещё подождать?)
@@RainGameStudio не, по серии в год это самое то
С возвращением!) Рад, что ты к нам вернулся)
Спасибо)
Продолжай в том же духе
Ура ты жив! Последний ролик год назад, наводил самые неприятные мысли ) Спасибо за интересный тоториал)
Жив и даже почти здоров) Работа двигается! Просто медленно, к сожалению...
фу, юнити
Фу, Рыцарь смерти 58 уровня